WESTWARD!

— Um Simulador de Sobrevivência na Fronteira · Anno 1848 —

Em Acesso Antecipado · primeiro na Steam

Em desenvolvimento: as capturas de tela são de uma versão em desenvolvimento e não representam o produto final.

O ano e os registros

WESTWARD! é um simulador histórico de sobrevivência ambientado na estrada de carroças dos emigrantes rumo ao oeste em 1848. Nesse ano o Tratado de Guadalupe Hidalgo pôs fim à Guerra Mexicano-Americana e ouro foi descoberto em Sutter's Mill (dando início à Corrida do Ouro da Califórnia). Você é o chefe de comitiva, responsável por guiar sua gente até Oregon City — de preferência inteira.

Ele presta homenagem aos antecessores de que você talvez se lembre — equipar a carroça, vadear rios, enterrar gente de quem você gostava — agora com muito mais simulação por baixo.

A carroça e a junta de bois numa estrada de floresta ao meio-dia, lariços e pinheiros dourados e verdes sob o sol alto.
Uma estrada na floresta ao meio-dia. A junta de bois, os caminhantes e o cão lá na frente.

Todo sistema de WESTWARD! vem dos registros de 1848, de modo que as lições que uma comitiva aprende para sobreviver são as mesmas que os emigrantes aprenderam.

  • Leia o que eles liam. Onze livros reais da época viajam na carroça com o peso que tinham de verdade — o relatório de expedição de Frémont, o guia do emigrante dos Santos dos Últimos Dias, o Gunn's Domestic Medicine, o Webster's blue-back speller — e cada um ensina algo à comitiva depois de ser lido em voz alta junto ao fogo. Até que alguém alfabetizado leia um deles em voz alta numa noite qualquer, eles não servem de nada. O guia de Lansford Hastings está entre eles, e ele mente. Um segundo guia honesto é o que o desmascara.
  • Travessias reais, estações reais. Oito travessias de rio documentadas, de Papin's Ferry ao Deschutes, sobem e baixam conforme sua estação histórica de cheia — por isso o North Platte corre mais alto em meados de junho, quando os diários registram o maior número de afogamentos.
  • As nações cujo território a estrada atravessou. Em 1848 a trilha cortava terras indígenas, e o encontro mais comum era o comércio. Cada povo é chamado pelo próprio nome — os Chaticks si Chaticks (pawnee), os Lakȟóta e os Tsitsistas (lakota e cheyenne), os Newe (shoshone) e os Niimíipuu (nez-percé) — com aldeias para negociar e guias que conhecem as piores águas, chegando na primeira atualização. Não há combate contra eles em nenhum momento do jogo.
  • A medicina da época, e seus limites. Quinino, láudano e calomelano ficam na prateleira do forte, e nem todos ajudam. Para o tifo não havia cura em 1848; descanso, bons cuidados e uma maleta bem abastecida para controlar a febre eram o que mudava as chances.
  • As habilidades dos guias de viagem. Seque carne pelos métodos que os relatos da época descrevem, asse bolacha de marinheiro que nunca estraga, queime esterco seco de bisão no Platte e carregue lenha antes da planície sem árvores do rio Snake.
A planície sem árvores do Snake sob um céu quente.
A planície do Snake: sem madeira, sem esterco para queimar — o trecho que quebrou comitivas.

Suor & engenhosidade

Algumas das regras fundamentais sobre as quais este jogo foi construído:

As pessoas

  • Uma origem. Catorze para sortear, uma por viajante, cada qual com sua própria vantagem: um Cartógrafo mapeia os atalhos apagados que ninguém sinalizou, um Naturalista lê um bosque num olhar, as mãos de um Seleiro mantêm os bois sadios, as de um Mineiro mantêm o ferro nas rodas. Ela também define quanto a pessoa põe na bolsa comum.
  • Um interesse. Vinte deles — Tiro Certeiro, Herbalismo, Navegação, Música, Pesca — o que a pessoa procura quando a carroça para.
  • Um líder. Um chefe de comitiva é responsável por conduzir o grupo. Sem ele, a comitiva se perde. O ritmo, a dieta, o acampamento e a ordem dos cuidados são todos definidos por você. Comande com firmeza, mas pese bem suas escolhas — a concorrência certamente vai pesar as dela.

Além disso, cada viajante sorteia os próprios atributos, um temperamento que rege como ele age quando as coisas dão errado e uma aptidão de crescimento que decide quem ele será ao chegar ao Oregon. Duas partidas com a mesma comitiva se jogam de formas diferentes, porque não são as mesmas pessoas viajando com você.

A lista da comitiva: cinco viajantes com atributos, ofício, temperamento, condicionamento e moral, cada um uma pessoa com sua ficha.
A lista. Cada número nela se move todos os dias, e cada um deles pertence a alguém.

A narrativa é o coração de WESTWARD! Os eventos não saem de uma tabela aleatória. Seis personas ajustam a frequência e a severidade dos acontecimentos e calibram a dureza do ambiente conforme o estilo de jogo que você quer. Isso molda, de forma dramática, todo o arco de cada partida. O Guia do Novato deixa você aprender. O Coveiro cobra pedágio por cada passo dado. Os que ficam no meio acrescentam graus de imprevisibilidade e outros desafios próprios à estrada.

  • A cabeça quebra. A exaustão alimenta a pressão que, se ninguém contiver, leva a colapsos mentais — e quem colapsa age conforme o próprio temperamento. O luto cresce na medida dos laços que as pessoas realmente formaram. A culpa tem rosto: quando alguém faz a comitiva se perder, a comitiva lembra de quem foi.
  • Tudo deixa marca. As doenças cicatrizam atributos para sempre. As habilidades sobem com o uso. Sua fama de honestidade, de caridade e de má reputação segue com você pela estrada e muda o que os estranhos lhe oferecem.
Uma carta de decisão aberta sobre a cena da trilha, perguntando quem se apresenta e o que a comitiva faz a respeito.
O destino aponta quem deve responder. Você pode mandar outra pessoa. Os atributos dela decidem o preço.

O corpo e a trilha

  • Comida não é um número. O que se come e quão variado é isso alimenta um nível contínuo de condicionamento que altera os atributos efetivos de cada viajante. As refeições são montadas com o que existe de fato na carroça — farinha e toucinho salgado, a caça que alguém abateu, as frutas que alguém colheu — e uma semana de ração curta aparece em todas as fichas.
  • O clima tem dentes. Tabelas climáticas mensais reais, faixas regionais de temperatura, ondas de calor que acendem incêndios, nevascas, neblina que se deita nas terras baixas até o meio da manhã e uma lua em ciclo verdadeiro de 29,53 dias que determina até onde se enxerga depois do escuro.
Acampamento ao anoitecer: barracas armadas, a comitiva sentada em volta do fogo contra o escuro total.
Acampamento ao anoitecer. Quem dorme sob a lona e quem dorme debaixo da carroça se decide toda noite, os piores primeiro.
  • A carroça paga todo dia. Mantimentos e passageiros têm peso atribuído e cobram sua parte da carroça todos os dias, provocando desgaste documentado no equipamento. Os animais têm resistência limitada, e carroças sobrecarregadas e forçadas demais podem acabar em maus lençóis. O que não cabe viaja amarrado do lado de fora, exposto ao tempo.
  • A estrada cobra das rodas. A elevação e a aspereza do terreno variam. O tempo encharca as roupas e derruba a moral. A doença pode se espalhar, e vai, se ninguém a contiver. No calor seco a madeira encolhe e os aros de ferro se soltam, e em terreno ruim saem de vez; você os deixa de molho no rio durante a noite ou os calça com madeira e compra mais alguns dias.
  • O equipamento é um material cruzado com uma forma, o que quebra a uniformidade e dá mais liberdade ao jogador. Esses materiais têm qualidades diferentes, e ambos se desgastam até que alguém os conserte. Dominar esses conceitos ajuda a percorrer a trilha sem ser travado pelos elementos.
Floresta densa na estrada alta rumo ao oeste, a carroça entre troncos tortos.
O alto oeste arborizado. O terreno ruim cobra a conta das rodas.

O que fazer quando a carroça para

Cinco coisas em que você pode parar e realmente jogar, todas com o mesmo trato: as horas saem das milhas.

  • Caçar. Escolha quem vai — mais costas trazem mais carne para casa, mas um bando faz barulho e a caça rareia. Leia o chão quando chegar: ramos recém-pastados e trilhas de coelho querem dizer alguma coisa, e fezes esbranquiçadas e ossos desbotando no capim também. O tiro leva tempo de voo, então é preciso mirar à frente do alvo, e o primeiro disparo espanta o campo inteiro. Há terreno genuinamente estéril, e saber quando gastar uma hora de caminhada por um chão melhor é toda a habilidade.
  • Colher. Uma tarde no mato das frutinhas, e o que volta para casa é medido contra o que de fato havia ali. Um colhedor gasto traz menos.
  • Derrubar madeira. Segure o golpe para carregá-lo, leia os anéis marcados no tronco e aprenda que face desgalhar primeiro. O que você corta alimenta o fogo, os varais de secagem, as cunhas sob um aro solto e uma roda bem-arrumada.
  • Cavar. Só onde há cor a encontrar. Trace o golpe na rocha, trabalhe as fendas e fique de olho no apoio dos pés e na postura — ambos são do corpo, não da picareta.
  • Pescar. Lance, fisgue e segure a linha sem arrebentá-la. O poço guarda os peixes pesados, a corredeira as trutas, e o brejo, na maior parte, decepção.

Depois decida como conservar o que trouxe: sobre um cavalete de fogo esta noite, ao sol durante uma parada, ou em cordas estendidas pelo lado de fora da carroça enquanto ela roda.

A caçada: um rifle erguido sobre um cervo na borda da mata, a bolsa e o limite de carga indicados no alto.
A caçada. Segure para erguer o rifle até a marca; só então a mira entra em jogo.

O mundo, e o seu jeito de jogar

Um visualizador feito à mão mostra sua carroça na travessia: as pradarias cedendo lugar às florestas, as Montanhas Rochosas se erguendo por volta da milha mil, as chapadas de álcali, o pântano nos brejos históricos e povoados reais no tamanho que tinham. As nuvens leem o ar com honestidade: o que se forma no horizonte inclina o tempo de amanhã. O raio atinge a própria linha do horizonte e pode incendiar campos de capim ressecados pelo sol. Seu cão vai à frente da coluna e fareja a cascavel antes de você. O gato monta guarda sobre os mantimentos contra visitas indesejadas.

Uma tempestade sobre as planícies, relâmpagos na linha do horizonte.
Tempestade nas planícies. A estrada sob as rodas vai virar lama amanhã.
  • Fácil / Médio / Difícil. Médio é o 1848 de verdade e a referência de balanceamento; os outros dois são escalas dele, nunca um jogo diferente.
  • Hardcore. Modo ironman num botão à parte: um autossave, morte permanente, sem voltar atrás.
  • Seis Narradores. Do Guia do Novato ao Coveiro.
Uma clareira na mata ao sol baixo, luz dourada varando entre os troncos.
Mata ao sol baixo, a poucos dias do Missouri.
  • Quem comanda. Marque qualquer viajante adulto como chefe de comitiva e o grupo assume o ofício dele — e a bolsa que vem junto.
  • Nove cenários para escolher ou monte o seu próprio!
A carroça numa estrada alta atravessando um desfiladeiro nas montanhas.
Terras altas. Os desfiladeiros na neve são o que uma comitiva lenta recebe em troca das cheias dos rios.

Em números

2,000milhas
8minijogos
50eventos
100+conquistas & easter eggs
6carroças
6narradores
9cenários
10profissões
14origens
20interesses
9temperamentos
Xfaixas na trilha

Em Acesso Antecipado

No estado atual, WESTWARD! é totalmente jogável do início ao fim. O laço final ainda está em construção, assim como vários dos minijogos. Os primeiros patches trarão as inevitáveis correções de bugs e também revisões do que foi dito acima.

O que ainda falta: revisão visual e sonora, incluindo trilha sonora própria. Ajustes de balanceamento.

Aviso de conteúdo

Este jogo retrata a morte de personagens por doença, ferimento, fome e exposição ao tempo, e mostra colapsos psicológicos sob privação prolongada. Inclui caça a animais com armas de fogo da época. Não há sangue. É totalmente offline e para um jogador, não coleta dados e não contém compras com dinheiro real de nenhum tipo além do próprio jogo. Inclui jogos de cartas simulados (pôquer fechado e vinte e um) jogados só com dinheiro do jogo; nenhum dinheiro real entra ou sai.

Onde vai sair

Steam. A página da loja está sendo preparada; a lista de desejos abre quando ela entrar no ar. Versões para desktop em Windows, macOS e Linux estão previstas para o lançamento na Steam.

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